Blenderを使って装備MODの体型を変更する方法

※2014/06/09 追記・変更あり
Blender Nif Scriptsのダウンロードバージョンを2.5.9に変更しました(エクスポート時安定してます)
それに伴い、インポート・エクスポート時の設定画像を2.5.9用に変更しました

インストールが必要な物

1.blender-2.49b-windows.exe

2.Python 2.6.6 (32-bit)

3.PyFFI 2.1.10 (32-bit) (数秒後にダウンロードを開始します)

4.Blender Nif Scripts 2.5.9 (数秒後にダウンロードを開始します)

インストール済みの方も多いと思いますが、Nifskope も必須です。
Render → Setting → General の Startup Version を 20.2.0.7にしておきましょう。

1~4を順番にインストールします。
blenderインストール時に選択肢がでますが、use the installation directory を選択してください。
blenderの日本語化は調べれば出てくると思います。

以下注意点です。
私自身blenderを触り始めたばかりで初心者に毛が生えた程度のスキルしかありません。
必要最低限の事のみ記します。
インポートするファイルによっては、私自身も作業中に予期せぬエラーが出て難儀しております。
質問にはお答えできかねる場合が多いと思いますので、分からない事があった場合はなるべく自己責任で調べるなど、お願いします。
大部分が他のサイト様等から得た情報を継ぎ接ぎした内容ですので、一部必要の無い作業が含まれてる可能性もありますが、ご了承ください。

この場でblender・nifskopeに関する情報を提供されているサイト運営者の方々に心より御礼申し上げます。


まずnifファイルをblenderにインポートするための準備です
今回はパーツが少なくて簡単なので水着MODの Push-up sexy bikinis for CBBE を使用します。

どのファイルでも良いんですけど、今回はTypeAblack_1.nifを使います。
TypeAblack_1.nifをnifskopeで開きます。

blender01.jpg
上の画像を参考に、NiHeaderを開いてください
赤四角で囲んだUser VersionとUserVersion 2を上記の1283から1134に変更します。
変更したら保存してnifskopeを終了します。
もう一度nifkopeで先ほど保存したファイルを開きます。

blender02.jpg

上記画像のようになってると思います。
0 NiNodeより下の部分(赤ラインより下の部分)をCtrl+Deleteで消していきます。
この部分はパーツが細かく分かれて数が多いファイルほど増えます。
いらない部分を消したら保存します。

で、変更したい体型のnifファイルも同様に処理します。
今回の場合、CBBEからCHSBHCへの変更を行いますので、CHSBHCのfemalebody_1.nifを先ほどと同じようにUser Versionの変更といらない部分の削除をしてセーブします。

次にblenderの作業に入るので起動します。
初期設定等は色々なサイトで紹介されてると思うので割愛します。

まず先ほどのTypeAblack_1.nifをインポートします
blender03.jpg

上記画像のとおり、ファイル→インポートを選んだ後、nifを選択します
次に保存場所からファイルを選択する画面が出ますので選んでImport NIFを押します。
次の画面の設定は下のように
blender04-2.jpg
読み込み中にエラーが発生するnifファイルがたまにあります。エラーが出た場合はログを確認して原因を調べてください。
調べても分からない場合は残念ながらあきらめましょう・・・。

しばらくすると読み込みが完了します。
Nifファイルが無事インポートされたら下のようにAlt+Pで親をクリアします。
blender05.jpg

次にボーンを選択してDeleteキーを押しボーンを削除します
blender06.jpg

次に体の部分を選択して同じようにDeleteキーで削除します
blender07.jpg

上記画像のようになります。
次にCHSBHC体型のfemalebody_1.nifを先ほどと同じようにインポートします。
blender08.jpg

上の画像のようになります。
先ほどと同じようにボーンを削除しておいてください。
この装備の場合パンツなんかがかなりずれてるので頂点移動の前に体の方に水着をある程度合わせます。
オブジェクトモードのままで水着を選択してGキーを押します。
するとマウスで自由に水着の位置を動かせるようになるので体に合わせるように移動します。
blender09.jpg

私の場合は上記画像のようにパンツの方を体に合わせる感じです。
次は頂点移動です。
CHSBHC体型に合わせるように水着の頂点を動かして調整します。
まず編集モードにします。
オブジェクトモードと編集モードの切り替えはTabキーです。
blender10.jpg

上の画像のようにプロポーショナルをオンにします。
オンにすると選択した頂点の周りの頂点も一緒に移動できます。
移動する周りの頂点の範囲はGキーを押すと白い丸が出てくるのでマウスの真ん中のボタンをグリグリすると好きな範囲に変更できます。

赤・青・緑の3方向の矢印をしっかりみながら矢印に沿って水着の頂点を体に合うように移動させます
頂点移動に関しては慣れるしかないと思います。
blender11.jpg
ブラはけっこう難しいのでパンツからの方がいいかもしれません
blender12.jpg
コツとしてはあらゆる方角からみて作業することだと思います。Gキーで選択範囲を細かく調整しながらやりましょう。

blender13.jpg
パンツの下なんかも忘れずに

blender14.jpg

ブラは初めてだと難しいと思うので色々な角度から見ながら少しずつ、頂点の選択範囲も細かく設定しながらやっていきましょう。

※余談
左右対称なメッシュの場合(この水着は左右対称ではない)は半分に切って頂点移動をした後、ミラー機能で消した部分を復元させる方法が簡単かもしれません。
blender15.jpg
数字の1キーを押すとぴったり正面を向きます。
編集モードでBキーを押すと十字の白線が表示されますので中心に合わせてDeleteキーで半分を削除します。
blender16.jpg
こんな感じで半分だけを編集して後でミラー機能を使って元に戻します。

本筋に戻ります

blender17.jpg
上記のように頂点移動が終了しましたら、次の作業に移ります。
ゲーム内で実際見てみないと分からない部分もあるので後で微調整が必要な場合も多いと思います。

次はボーンウエイトのコピーです。
編集モードの状態で水着を選択してAキーを2回押し、頂点を全選択してる状態(下記画像のように黄色で表示される状態)にします。
画像を取り忘れましたが体の方も忘れずに同じように全選択状態にします。
選択できるすべてのパーツを頂点全選択状態にするってことです。

blender18.jpg

次にオブジェクトモードで水着を選択して下記画像の赤四角で囲んだ「削除」を数回押して青四角で囲った部分を消します。

blender19.jpg

こんな感じです。
blender20.jpg
「頂点グループ」の下が無くなりました。
この頂点削除の作業はやらないといけない場合とやらなくても良い場合があるんですが、やっとけば間違い無いと思います(適当ですいません)。

次に水着を選択した後Shiftキーを押しながら体を選択します。
Shiftキーを押しながらパーツを選択する事で複数のパーツを選択できます。
また、体の部分を後で選択する事によって、体のウエイトを水着にコピーできます(この順番は大事です)。
両方を選択するとこんな感じ

blender21.jpg

この状態で下記画像のとおり、オブジェクト→スクリプト→ボーンのウェイトをコピーを選択します。

blender22.jpg

次に表示されたパネルでは「Quality」を 3 に設定します。
次に下の「Update Selected」を押します。
最後に「OK」を押します。下記画像を参照してください
blender23.jpg

「OK」を押した後、ボーンウェイトのコピーが始まりますのでパーツによっては時間がかかります。
コピーが終わりましたらウェイトがコピーされた事を確認してみましょう

blender24-1.jpg
こんな感じでウェイトの入った部分が表示されてれば大丈夫です。

この水着は作業が1回で終了しますが、複数の装備パーツがある場合はすべてのパーツに体のウェイトをコピーする必要があるので、けっこう時間がかかります。

この方法のウェイトコピーだけではゲーム内でうまく表示されず、パーツが体の方に引っ張られる感じでびょーんと伸びて表示される場合があります。
この場合細かなウェイトの調整が必要ですので調べてみてください。
私は面倒だったのでパスです。

また、ウェイトコピー関連の作業は手や足(胴体部分が含まれない物)の装備だと必要ない場合がほとんどです。
ウェイトコピーしない場合は元の体型装備のボーンをインポートします。
ストッキングなんかの体に密着した装備なんかはウェイトコピーした方が良いかも。
そこらへんは色々試してみてください。

次にテクスチャ関係の作業です。
これをやらないとゲーム内でテクスチャがきちんと表示されません。
水着か体どっちでも良いので選択します。
水着を選択した状態で進めます。

赤で囲ったパネルをクリックした後、青で囲った新規作成をクリックします
blender25.jpg

赤で囲った新規作成をクリックします
blender26.jpg

赤で囲ったマップ入力をクリックした後、青で囲った UV をクリックします
blender27.jpg

赤で囲ったパネルをクリックした後、青で囲った部分をクリックし、「画像」を選択します
blender28.jpg

赤で囲ったロードを選択します。
blender29.jpg
この後ファイルを選択する画面に変わるので.ddsのファイルを選択します。
この.ddsファイルは何でもいいです。SkyrimのTexturesフォルダにある適当な.ddsファイルを選びましょう。
選び易い所(デスクトップとか)にblender用の適当な.ddsファイルを置いとくのも良いと思います。

水着の設定は終わったので体の方も設定します。
エクスポートする全てのパーツの設定が必要です。
パーツが多いほど作業が増えます。
ただ、2つ目以降は簡単に選択できます。

体を選択したら赤で囲ったパネルを選択、青で囲った部分をクリックし、「Material」を選択します。
この「Material」が先ほどの.ddsファイル選択までの一連の作業のデータです。
なのでこれをクリックするだけでOKです。
blender30.jpg

設定が終わると各パーツの色が変わるので分かり易いかと思います。
全パーツの設定が終わると下記画像のようになります。
blender31.jpg

次にボーンをインストールします。
その前に編集モードで全てのパーツが頂点全選択状態になってるか今一度確認しておいてください。
確認したらオブジェクトモードでもAキーを2回押して全パーツを選択してください。

それではCHSBHC体型のボーンを入れます。
最初のインポートと同じで ファイル→インポートを選んだ後、nifを選択して序盤で入れたCHSBHC体型のfemalebody_1.nifを選択します。

で、次の画面で「Import Skeleton Only + ・・・」と書いてある所をクリックしてOKを押してください
blender32-2.jpg

少し待てば下記画像のようにボーンがインポートされます
blender33.jpg

次はいよいよnifファイルへのエクスポートです。
まずAキーを2回押して全パーツが選択されてる事を確認します。
下記画像のようにファイル→エクスポート→.nifを選択します。
blender34.jpg

次の画面で出力先を選択します。
選択したら適当にファイル名を付けて右上のExport NIFを押します

その次の設定は下記画像のようにします(私の場合は)
blender35-2.jpg

最後にOKを押せばエクスポートが開始されます。
しばらく待てばnifファイルが指定の場所に現れます。

エクスポート時にファイルによってはエラーが出ることがあります。
私の場合は頂点が多すぎてエクスポートできないというものでした。
過去記事に暫定的な対処方法を書いてあります。
エラーに関しては調べても解決が難しい場合があると思うのでわからない場合はあきらめましょう(苦笑)
※Blender Nif Scripts 2.5.9 でエラーが出なくなりました

次の作業に移ります
保存されたnifファイルを開きます
blender36-1.jpg
NiHeaderを開いてUser VersionとUser Version 2を11と34から12と83に変更します。
変更したら保存してNifskopeを終了します。
で、保存したファイルをもう一度開きます。
blender36-2.jpg
最初と同じように0 Ninodeより下(赤ラインより下)の部分を削除します
一旦セーブして終了後、また起動します。

次に元の全くいじってないnifファイルを用意してnifskopeで開きます。
blender38.jpg
下記画像のように新しく作ったファイルにはBSLightingShderPropertyがありませんのでコピーします。
右クリック→Block→Copy Branchです。

blender39.jpg
新しく作ったファイルの方にペーストします。
0 NiNode上で右クリック→Block→Paste Branchです。

すると下記画像のように一番下にペーストされた物が入ります
blender40.jpg
これを確認したらNiTriStripsを選択してBlock Details(下側の部分)一番下のBS Propertiesを開いてNoneの部分に先ほどペーストされた箇所の数値を入力します(画像では35)。
すると一番下の位置からNiTriStrips内に移動します。
全てのパーツでこれを繰り返します。
また、元のファイルとBlenderから出力されたファイルではNifskope上でのパーツの並び順が全然違う場合がほとんどです。
当たり前ですが同じパーツ同士をコピペするので場所を間違えないようにしましょう。
体の部分は新しく作った体型の元ファイル(今回はCHSBHCのいじってないfemalebody_1.nif)からコピペするのが確実かな。

ここで万全を期するために一旦セーブしましょう。
Nifskopeを再起動すれば移動してきたBSLightingShderPropertyの番号が適切なものに変わってると思います。

次の作業です。
各パーツのNiTriStripsを開いてBSDismemberSkinInstanceを選択します。
下記画像のようにBlock Details(下側の部分)のPartitionsを開いて、Body Partの部分に32と入力します。
blender41.jpg

全てのパーツを32に変更します。
これをしないとゲーム内で表示されないので重要です。
2つ以上のBody Partが存在するパーツ(体とか)もありますが、全てを32に変更します。
32という数値は胴体部分の装備に使用する数値みたいです。
32以外を使用するパーツももちろんありますので、元のNifファイルを参考にして数値を入れてください。

全てのパーツの数値入力が終わったらセーブしてNifskopeを終了します。

このnifファイルを元のnifファイルの名前と同じTypeAblack_1.nifに変更し、もう1つコピーしてTypeAblack_0.nifを作ります。
そしてDataフォルダ内の元の装備がインストールされてるファイルに上書きします。

ボディスライダーを使わない場合はこれで作業が終了です。
ボディスライダーを使いたい場合はfemalebody_0.nif体型に合わせた装備を同じように作る必要があります。
私は面倒なのでパスしてます。

ゲーム内で作った装備を確認してみましょう。
こんな感じでした。

blender42.jpg

胸の水着はもう少し下まで伸ばした方がいいかなぁということで微調整してみます。

blender43.jpg
このぐらいでしょうか。
とりあえずblenderはエクスポート直前の状態でセーブするなり起動したままの方が良いかと。
ゲーム内で見た時に納得できず、再調整したくなる場合も多々あると思いますので。

で、出来上がったのがコチラです
entry_img_296.jpg

さっきより良くなったと思いますがいかがでしょうか?

以上で説明は終了です。
とりあえず作業工程が長いです。慣れても面倒くさいです。
冒頭にも書きましたが、質問にはお答えできかねる場合が多いと思いますのでなるべく自己責任でお願いします。


   

509:

とうとう記事に・・・事細かく説明してくれてありがとうございます 結構工程が多いのでさくっとはいかないでしょうが

体型改変はやってみたいけどやり方がわからんって人はかなり助かると思いますね

2013.11.29 19:03 おっぱい #- URL[EDIT]
510:Re:

> おっぱいさん
コメントありがとうございます。

> 事細かく説明してくれてありがとうございます
いえいえ。

> 結構工程が多いのでさくっとはいかないでしょうが
> 体型改変はやってみたいけどやり方がわからんって人はかなり助かると思いますね
喜んでくれる方がいると嬉しいですね!
でも、かなり面倒くさいのでやる気をなくした方もいらっしゃるかも。

2013.11.30 13:37 ミタ #- URL[EDIT]
512:

blenderの記事参考になります。
検索の仕方が悪かったのか
装備MODの体型を変更する方法を
見つけられなくて諦めてたので
助かります。

2013.11.30 23:59 TDYK #- URL[EDIT]
513:

これは非常に有難いです。
CHSBHCは装備がCBBEやUNPほど豊富ではないので、自分で装備対応させる必要性を感じてました。
本当にありがとうございます。

2013.12.01 05:17 Dra #- URL[EDIT]
515:

こういう記事はとてもありがたいです!

2013.12.01 17:13 名無しさん #- URL[EDIT]
521:Re:

> TDYK さん
コメントありがとうございます。

> blenderの記事参考になります。
お役に立てて何よりです。

> 検索の仕方が悪かったのか装備MODの体型を変更する方法を見つけられなくて
私も色々探しましたが、ピンポイントで紹介してるサイトは見つかりませんでした。
OblivionのMOD作成方法を書かれた記事なんかを参考にしてます。

2013.12.03 16:54 ミタ #- URL[EDIT]
522:Re:

> Dra さん
コメントありがとうございます。

> これは非常に有難いです。
> CHSBHCは装備がCBBEやUNPほど豊富ではないので、自分で装備対応させる必要性を感じてました。
> 本当にありがとうございます。
CHSBHCの装備がもっと増えて欲しいですね。
お役に立てて良かったです。

2013.12.03 16:55 ミタ #- URL[EDIT]
524:Re:

> 名無しさん
> こういう記事はとてもありがたいです!
ありがとうございます。
お役に立てて何よりです。

2013.12.03 16:59 ミタ #- URL[EDIT]
641:こんにちは。

この記事を参考にさせていただき、「Competition Swimsuit CBBE」という水着をUNP体型にしてみようとしています。
まだツール類の扱いも初心者で、困っていることがあるのですが~、
この記事の上から順にやっているのですが、nifをエクスポートする段階まではおそらく順調にできている、と思うのですが、
Error texture 'Tex' must be of type IMAGE or ENVMAP
と出てエクスポートできないことがよくあります><
また、違う表示のエラーもよく出ます・・・

ちょっと覚えておりませんが、いろいろいじってまたエクスポートするとこんどは成功したのですが、そのあと記事のようにnifscopeで変更して、ゲームで確認すると、今度は装備した瞬間に強制終了してしまいます><

ほかのmodでも試したのですが、水着本体のnifのほかに、GND.nifというのもあるのですが、それもいじらないとだめでしょうか?

まだnifファイルをいじりはじめたばかりなので初歩的なミスかもしれませんが、何かご教授願えませんでしょうか?

2014.01.21 16:13 PC #NY2Z/d4c URL[EDIT]
644:Re: こんにちは。

> PC さん
コメントありがとうございます。

まず最初に申し上げますと、記事にも書いたとおり私もBlenderにそんなに詳しくありませんので、私が経験したエラー以外はほとんど解決方法は分からないです。

なので紹介いただいた Error texture 'Tex' must be of type IMAGE or ENVMAP は解決方法が分からないです。
その代わりと言っては何ですが、私も「Competition Swimsuit CBBE」をUNPに対応させてみました。
UNP系への対応は一度やってみようと思ってたのでちょうど良かったです。

で、結論から言うと記事通りに行うと問題無くエクスポートできました。
なのでもう一度慎重に間違えてるところは無いか確かめながらやっていただくしかないです。
Blenderの作業は慣れないと、関係無いキーを知らない間に押してしまっておかしくなる事があります。

ただ問題があったのはこの後で、エクスポートしたファイルをNifskopeで見てみると0 Ninode と 2 NiTriStrips の間に1 NiNodeっていういらない枝がどうしてもできました。
これがあるとゲーム内で装備が表示されないので下のURLの画像を参考にしてCrop to Branchで削除してください。
http://blog-imgs-44.fc2.com/m/i/t/mitakusaner/1247.jpg

UNPに対応させた水着を装備した画像がコチラ(ウェイト100の体型です)

http://blog-imgs-44.fc2.com/m/i/t/mitakusaner/1246.jpg

後、GND.nifはインベントリで表示する用のファイルなので関係ありません。

装備したらCTDするのはBBPに対応してないスケルトンでBBP専用の防具を装備した場合がほとんどです。
後、フォロワーに装備させると大丈夫でプレーヤーキャラで装備するとCTDする場合は一人称用のスケルトンに不備があります。
UNPはBBPに対応してないので、CTDするのはちょっと分からないですね・・・。

お役に立てるかどうかわかりませんがこんなところです。
頑張って!

2014.01.22 16:16 ミタ #- URL[EDIT]
655:管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

2014.01.26 16:40 # [EDIT]
658:Re:

> 管理人のみ閲覧できます さん
あまりお役に立てなくて申し訳ありません m(_ _)m

リンクの件は問題無いので大丈夫ですよ。

2014.01.27 17:02 ミタ #- URL[EDIT]
661:たびたび本当にすいません><

なんとなく自分がUNPに変換できない原因が絞られてきたので再びコメント失礼します><
お手数をおかけしまして実際にCompetition Swimsuit CBBEをやっていただいた際に、ボーンのウェイトをコピーで、Qualityを3にしてUpdate Selectedを押す部分ですが、UNPに変換する場合も同じでしょうか?
他にもUNPとCHSBHCではnifscopeでの作業に記事とどこかの変更する数字などの違いはありますでしょうか?

水着を選択して、テクスチャを貼り付ける作業の際に、ddsファイルを貼ったあと_nのノーマルマップがありますが、ddsを貼り付けたあとに_nのファイルはどこかに使うのでしょうか?
自分はそこが何か間違っている気がします。

nifscopeでnifファイルを読み込むと記事の一番上の画像のように、体と水着のテクスチャが貼られていない状態なのですがそれはnifscopeの設定の問題なのでしょうか?

ご助言いただきました1 NiNodeをCrop to Branchすると、必ずフリーズするようになってしまうのは原因がまだ特定できなくて・・

エクスポートエラーはおかげさまで自己解決できました、ありがとうございます☆

どうしてもできないのがくやしくて「んんんんん」ってパソコンとにらめっこが続いて><
ご迷惑おかけして申し訳ありません。

2014.01.29 16:29 PC #AJFebVtw URL[EDIT]
663:Re: たびたび本当にすいません><

> PC さん
記事どおりでできるはずなんですが、なぜでしょう。
とりあえず質問にお答えしますね。

> ボーンのウェイトをコピーで、Qualityを3にしてUpdate Selectedを押す部分ですが、UNPに変換する場合も同じでしょうか?
同じです。

> 他にもUNPとCHSBHCではnifscopeでの作業に記事とどこかの変更する数字などの違いはありますでしょうか?
無いです。

> ddsファイルを貼ったあと_nのノーマルマップがありますが、ddsを貼り付けたあとに_nのファイルはどこかに使うのでしょうか?
使いません。

> nifscopeでnifファイルを読み込むと記事の一番上の画像のように、体と水着のテクスチャが貼られていない状態なのですがそれはnifscopeの設定の問題なのでしょうか?
どの段階のファイルでしょうか?
BSLightingShderPropertyを元ファイルからコピーした後も色が付かない場合はNifskopeの設定の問題か、blenderのテクスチャ関係の作業が上手くいってない場合です。
Nifskopeの設定の問題だとすべてのnifファイルで色が付かないですが・・・。

>1 NiNodeをCrop to Branchすると、必ずフリーズするようになってしまうのは原因がまだ特定できなくて・・
これは謎ですねぇ。
私がアップした画像と同じ枝の配列でエクスポートされたということですよね・・・。

> ご迷惑おかけして申し訳ありません。
お気になさらずに。
的確なアドバイスができないのが残念です。

2014.01.30 16:50 ミタ #- URL[EDIT]
683:管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

2014.02.09 19:36 # [EDIT]
685:Re:

> 管理人のみ閲覧できます さん
いえいえ (^^)
的確なアドバイスができなくて申し訳ありませんでした・・・。

2014.02.09 21:02 ミタ #- URL[EDIT]
778:

ぶしつけですみませんが質問一つさせてください
ボーンウエイトのコピーで必要な編集モードでの全オブジェクトの全頂点選択が出来ません
水着か身体のどちらかになってしまいます、数回説明と照らし合わせて作業してみても無理でした
ご助言お願いします

2014.03.30 21:50 名無しさん #- URL[EDIT]
781:Re:

> 名無し さん
コメントありがとうございます。

分かり難い文章ですいません・・・。
編集モードではオブジェクトごとにしか頂点全選択はできません。
それぞれのオブジェクトでAキーを押して黄色で表示される全選択状態にしてください。

その後、オブジェクトモードでウェイトコピーの作業です。


2014.03.31 16:44 ミタ #- URL[EDIT]
783:

先日は丁寧な回答ありがとうございます、おかげさまで無事にウェイトのコピーが出来ました
また途中で詰んでしまったのでもう一度質問させてください、調べたのですが答えが出てきませんでしたので・・・

「また、元のファイルとBlenderから出力されたファイルではNifskope上でのパーツの並び順が全然違う場合がほとんどです。
当たり前ですが同じパーツ同士をコピペするので場所を間違えないようにしましょう。
体の部分は新しく作った体型の元ファイル(今回はCHSBHCのいじってないfemalebody_1.nif)からコピペするのが確実かな。」

上記の部分のやり方がなかなか理解出来ずに詰まっています、ご助言お願いいたします

2014.04.01 02:00 名無しさん #- URL[EDIT]
784:Re:

> 名無し さん
nifファイルのエクスポートまで終わったみたいですね。
分からないとおっしゃてる部分ですが、これ以上の説明はどうしたらいいのか・・・。

使用したMODが何か分かりませんが、インポートしたnifファイルとエクスポートしたnifファイルでNiTriStripsの順番(場所)が変わってませんか(一番上が体のパーツだったのに下の方になったとか)?

変わってなければ問題ないのですが、変わっていた場合はそれぞれ同じ部分のパーツでBSLightingShderPropertyをコピペする必要があるので間違わないように気をつけてくださいって事です。

あんまり難しく考えるようなことではないですよ。

2014.04.01 16:49 ミタ #- URL[EDIT]
785:

回答ありがとうございました、ようやく理解できました(・∀・;)
CHSBHCボディのフォロワーに着せてみたところ、完成品が無事に表示されました!!
実際に着て動いているところを見ると、ぴったりと体型に合わせただけだと肌が見えたりしてしまいますね
体型より余裕を持って装備のメッシュいじったほうが良さそうとわかりました

2014.04.01 21:33 名無しさん #- URL[EDIT]
786:Re:

> 名無し さん
無事完成しましたか、おめでとうございます!

> ぴったりと体型に合わせただけだと肌が見えたりしてしまいますね
これはボディ側の頂点と装備側の頂点が合ってないとなりますね。
と言うか、ボディと装備の頂点を合わせるのは面倒臭いし、そもそも頂点数が違うのでほぼ無理ですよね・・・。
なので仰るとおり少し余裕を持って調整するしかありませんね。

頂点数が非常に多い装備なんかは、ボディの頂点と合いやすいのでぴったりでも大丈夫なんですけど。

2014.04.02 16:46 ミタ #- URL[EDIT]
874:

かんか○屋さんの眼帯のモデルを左右ミラー反転したいのですが
nifskope単体ではできないのでblenderで試みたのですがうまくいかず
nifskopeで処理してblenderで親消してボーン消してマテリアル設定して同じnifデータのボーン読み込んでエクスポートしてnifskopeで処理
(移植じゃないのでウェイト設定はいらないと思ってスルー)

できたものを劇中で装備しても左右反転されないは真っ黒だわで残念な結果になっちゃいました

省いて大丈夫な工程とあるのでしょうか?

2014.05.06 15:06 おサル #- URL[EDIT]
875:Re:

> おサル さん
コメントありがとうございます。

KankarayaさんはDLしてなかったのでこの機会に入れてみました。
早速質問の件ですが、左目に付いてる眼帯を右目に変えたいってことですよね?

私もミラーはほとんど使わないので試しに作ってみました。
こんな感じです

http://blog-imgs-64.fc2.com/m/i/t/mitakusaner/1764.jpg

これで良いんですよね?

オブジェクトモードのCtrl+Mで反転だとエクスポートした時上手く表示されなかったです。
私も詳しくないので理由は分からず。

なのでモディファイアのミラーを使いました。
元のパーツもそのまま残りますが、編集モードで元の部分を消せばOKでした。
ウェイトコピーは必要なく、元のボーンをいれればOKです。

2014.05.06 17:45 ミタ #- URL[EDIT]
878:

おお!まさにそのとおりです!
おそらくCtrl+MでのX軸反転はnifskopeでのscale verticesでxを-1にするのと同じことになってしまうからではないかと勝手に解釈してますw

しかしながら当方blenderはfalloutのときに少し弄ったぐらいで、もしよろしければモディファイヤーでのミラー処理の方法を教えていただけないでしょうか

2014.05.06 21:00 おサル #- URL[EDIT]
881:Re:

> おサル さん
記事にしてみたので、参考にどうぞ。

2014.05.07 11:44 ミタ #- URL[EDIT]
906:

はじめまして。いつも見させてもらってます。

こんな記事があったとは…。
結構前からミタさんのサイトは見てたんですが、見落としてました。。
ありがとうございます。挑戦したいと思います。

話は変わって結構前の記事になるんですが、「UNP UndiesをCHSBHCに対応させてみる」の
セーターのSSがめちゃんこエロいですね…
少し垂れてる感じが、ノーブラなんじゃないかと想像してしまいますね…変態ですいませn。。

2014.06.10 00:33 Reanna #jgIeClaY URL[EDIT]
907:Re:

> Reanna さん
コメントありがとうございます。
Blenderは難しいので私もまだまだですが、この記事をきっかけにチャレンジされる方が増えると嬉しいですね!

セーター+巨乳はみんな大好きエロ装備ですよね!
これからも気にせずにどんどん変態妄想していきましょう\(^▽^)/


2014.06.10 16:22 ミタ #- URL[EDIT]
912:とても参考になります。

はじめまして、
とても参考になります。
お願いします。
Blenderを使って、水着のようなMODの作成のやり方を教えてください。

2014.06.13 06:12 kaori #- URL[EDIT]
913:Re: とても参考になります。

> kaori さん
コメントありがとうございます!

> Blenderを使って、水着のようなMODの作成のやり方を教えてください
記事にも書いてますが、私はそこまでのスキルは無いです。
調べれば、OblivionやFallout 3のMOD作成も含めて参考になるサイトがあると思います。

お役に立てなくて申し訳ありません m(_ _)m

2014.06.13 16:55 ミタ #- URL[EDIT]
960:

こちらの記事を参考にさせていただき、何度も壁にぶち当たりましたが、一応形としては完成し、無事にゲーム内で使えるようになりました!

この記事がなければきっと諦めていたと思います、ありがとうございます(´;ω;`)


それと、少しお聞きしたいことがあるのですが、、、
左右対称の場合は、やはり片側を作ってからミラーで復元させる方法がいいと思っているんですが、ここで少し疑問が。。。
ミラーで復元させると真ん中に線が入ってしまって綺麗に見えないのです。
これは多分、重複している頂点があるからなのだと思います。
ここで、この重複した頂点をどのようにすれば右側と左側の境界を綺麗にすることができるんでしょうか。

重複頂点を削除する機能がありますが、これを行っても一部のところしか削除されず、境界が綺麗に消えません。 重複頂点の距離を指定することもできますが、中心線のところでは一部頂点がとても入り組んでいるところがあり、これらの重複頂点を綺麗に消すことが非常に困難です・・・。

重複頂点を削除しなければいけないのに残ってしまったり、逆に消してはいけない(重複していない)頂点が消えてしまったり といった感じです。

ミタさんはミラーで復元させた場合、分割した中心線のところではどのようにしているのでしょうか?

本来こういうBlenderの使い方自体とか、そういった事をここで聞くべきではないとは思っているのですが、いろいろ検索をかけても解決せず…
記事にもある通り、ミタさんも熟知しているわけではない事は承知していますが、何か少しでもヒントを得られればと思い質問させていただきました。

長文でホントニスミマセン(;´Д`)

2014.08.07 19:41 EU #- URL[EDIT]
961:Re:

> EU さん
この記事がお役に立てたようで嬉しいです!

質問の件ですが、実はミラーに関しては記事には載せたものの、全然使ってないので知識がほとんどありません・・・。

おっしゃるとおり、中央にできる線は、編集モードで「Mesh Tools(メッシュツール)」パネル→「Rem Double(重複削除)」ぐらいしか方法は分からないです。
せっかく長文で書いて頂いたのに、お役に立てなくて申し訳ありません m(_ _)m

2014.08.08 16:26 ミタ #- URL[EDIT]
963:

※961:ミタさん

そうだったんですね、了解しました!
お返事いただけただけでも十分ですm(_ _)m

とりあえず今のところ残ってしまった頂点は一つ一つ手作業でなんとかしていますが、というかそこまで都合のいい事なんて元からできないのかも知れませんね(;´Д`)

ありがとうございました!

2014.08.08 18:20 EU #- URL[EDIT]
1046:度々すみません。。

装備MODの体型改変で、躓いてしまったところがありまして、すみませんがまた質問させて下さい・・・。

装備MODの胴装備を変更したい体型に合わせて作成し、実際にゲーム内で使うことはきちんとできるのですが、胴装備以外の装備のみ、ゲーム内で表示されません。。
体型変更した胴装備は問題なく表示されるのですが、同じく体型に合わせて作った胴装備以外の足や腕の装備が表示されない感じです。

NifSkopeで胴装備を見てみると、胴装備と一緒に体型メッシュも入っていると思います。ですが足や腕装備に関しては装備部分のみで、ボーンなどは勿論入っていますが、体型メッシュは入っていませんよね?
その場合、足装備等作り終えてBlenderで出力する時は、体型メッシュは削除してしまっていいのでしょうか?

因みに体型メッシュを削除してから出力し、NifSkopeで読み込むと一部のボーンが消えてしまいました。
そこで、体型メッシュも装備メッシュと共に出力してからNifSkopeで読み込んでから体型メッシュを削除したらボーンは消えたりしませんでした。
ですが、どの方法を取ってもゲーム内で表示されませんでした。
当たり前ですがウェイトコピー、マテリアルの設定等、間違いなく行っていると思います。

因みにBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックも入っています。


うまく言葉にできずわかりにくくて申し訳ないです、長文ですみません。。

2014.10.13 21:09 EU #- URL[EDIT]
1048:Re: 度々すみません。。

> EU さん

> 装備MODの胴装備を変更したい体型に合わせて作成し、実際にゲーム内で使うことはきちんとできるのですが、胴装備以外の装備のみ、ゲーム内で表示されません。

とりあえずこの部分ですが、NifkopeのBSDismemberSkinInstanceのBody Partの数字はベースの装備MODと同じになってますか?
胴体部分は32を使いますが、手や足のパーツは33や37を使います。
これ以外の理由がちょっと思いつかないので・・・。

2014.10.14 20:38 ミタ #- URL[EDIT]
1049:

※1048:ミタさん

お返事ありがとうございます。

最初はうっかりBody Partの数字を32にしてしまっていたんですが、途中で気づいて直したのですがそれでも表示されず。。
スカイリムにおいてはBody Partの部分は、胴体が32(SBP_32_BODY)、腕が(SBP_33_HANDS)、足が37(SBP_37_FEET)
これらは全て共通のものだと認識していたのですが、装備MODによっては違ったりするのでしょうか?

Blenderから出力したものについてはNiTriShape内にBSDismemberSkinInstanceがありますが、何も弄っていないベースの装備MODにはBSDismemberSkinInstanceはないと思うのですが、その場合同じ値にしなければならないBody Partの項目はどこを見れば良いのでしょうか?

お手数おかけしてすみません。

2014.10.14 21:21 EU #- URL[EDIT]
1050:Re:

> EU さん
BSDismemberSkinInstanceが無くてBody Partの数字が分からない場合はCKで確認してください。
ベースMODのespファイルを読み込んで左のツリーから「Armor」を選択。
該当する装備のIDを探してクリック。
「Biped Object」を見ると数字が分かります。

2014.10.14 22:45 ミタ #- URL[EDIT]
1051:

※1050:ミタさん

CKで確認したら全く違う数字でした。。
ベースと同じ数値にしたらきちんと表示されました。
CKの事も含め、もう少し勉強し直してみます。
お手数おかけしました、、ホントにありがとうございました!

2014.10.15 18:46 EU #- URL[EDIT]
1238:

またつまずいちゃったので質問させてくだしい
nifデータのBSDismemberSkinInstanceではなくniskininstanceの場合blenderにインポートできても出力後のnifデータがゲーム内で表示されないという状態です
convertしてもうまくいかず。この場合nif処理の仕方が悪いのでせうか?

2015.02.13 03:15 おサル #- URL[EDIT]
1239:Re:

> おサル さん
エクスポートしたnifファイルですが、BSDismemberSkinInstanceのBody Partの数字は入れてますか?
ベースMODと同じ数字を入れる必要があります。

ベースのファイルがNiSkIninstanceの場合、nifskopeでは分からないので、CKで確認してください。
方法は上のコメント1050: に書いてます。

これ以外の理由はちょっと分からないです。

2015.02.13 19:29 Mita #- URL[EDIT]
1240:

アドバイスありがとうございます!
どうやらBSDismemberSkinInstanceの番号違が原因だったようです。お手間取らせすみません

2015.02.14 02:33 おサル #- URL[EDIT]
1441:

ここにコメントしていいものか迷ったのですが、どうか質問させてください。
まずはこの記事とても参考にさせてもらって助かってます。ありがとうございます。

それで質問のほうなんですが、最後にメッシュを_1.nifとそのコピーである_0.nifに分けて配置しますよね、すると首のところに隙間があいてしまうのですが、これはどういうことなのか、原因として何か思い当たることはありますでしょうか?
元のMODの_1.nifと_0.nifに戻すと、(当然ですが)隙間は消えます
ウェイトが関係してるらしいことは予想できるのですが、コンソール画面で少しいじってみてもうまく塞がらず困りきっています
でもなにかもっと単純な思い違いをしてるような気もしています

2015.07.28 22:18 あまちゃー #- URL[EDIT]
1442:Re:

> あまちゃー さん
首に隙間ができる件ですね。
私もあまり詳しくありませんが・・・。

まず頭のnifファイルをBldenderで読み込んで体とのズレが無いか確認してみてください。

後、隙間ができるのは_1.nifベースで作って、ウェイトスライダーを100以外にセットした時でしょうか?
その場合は面倒ですが、_0.nifと_1.nif両方の体型に合わせて作る(ウェイトスライダーに対応させる)必要があるかもしれません。





2015.07.28 22:49 Mita #- URL[EDIT]
1443:

早速のお返事ありがとうございます

まず頭のnifですが、バニラのメッシュbsaから読み込んで合わせてみましたが、ぴったり合ってるようです

>ウェイトスライダーを100以外にセットした時でしょうか?

いえいえ、自分はウェイトスライダーなんて怖くて触れないくらいの初心者です。_1.nifベースで100以外にしたこともありません
(ウェイトスライダーってBlenderからの出力画面のスライダーのことですよね?)
チェックしてみましたが、上の画像と全く同じです
あと、この首の隙間はプレイヤーキャラだけでなく、フォロワーのアーマーで同じことをしても隙間ができます
こころなし、痩せてるキャラのほうが隙間は大きいような

それから_0.nifと_1.nif両方の体型に合わせて作るというのは、やってみるとして、上記の作業のどこを変えたらいいんでしょうか?
出力時のウェイトスライダーを0にするだけでいいんでしょうか?
ご面倒かけてすみません

2015.07.28 23:47 あまちゃー #- URL[EDIT]
1446:Re:

> あまちゃー さん
分かり難くてすいません。ウェイトスライダーはゲーム内での重量スライダーの事です。
showracemenuで調整するおっぱいの大きさとかが変わるアレのことです。

プレイヤーキャラの首の隙間は、重量スライダーを最大にすれば普通は大丈夫なはずです(最大重量にしか対応してない装備であれば)。
バニラのフォロワーはあらかじめ決められた重量スライダーの値があって、それ以外に設定すると首の隙間ができたはずです。

重量100以外に設定されたキャラは装備も重量スライダーに対応してる必要があって、自分でコンバートした装備を着せる場合はBlederで_0.nifと_1.nif両方の体型に合わせたファイルを作ってスライダーに対応させる必要があったはずです(かなり前に調べたのでうろ覚えですが)。

2015.07.29 21:16 Mita #- URL[EDIT]
1449:

自キャラの首の隙間はshowracemenuで見事に、あっけないくらい見事に埋まりました!
ありがとうございます!

さらにフォロワーの首も何とかしてやろうと思いますが、こちらは大変そうですね
_0.nifと_1.nif両方の体型に合わせたファイルを作ってみたのですが、
プレイ画面ではきれいに混ざらず、ぐちゃぐちゃになってしまいます(何がまずいのかな)

ともかく、ありがとうございました
あとは自分でもっと調べてみようと思います、ではでは

2015.07.29 22:41 あまちゃー #- URL[EDIT]
1543:

初めまして。

DOA5LRのmodを作っていて、blenderを使い始めたのですが、今回この記事を拝見させていただき、ヒントを得られた気がします。
スカイリムにも興味があり、是非やってみたくなりました。

2015.09.14 00:50 デッドオアアライブ星人 #- URL[EDIT]
1547:Re:

> デッドオアアライブ星人 さん
はじめまして。コメントありがとうございます。

DOA5ってMOD大丈夫だったんですね。やってみたくなりました (^▽^)/

> スカイリムにも興味があり、是非やってみたくなりました。
ぜひぜひ!!

2015.09.14 17:40 Mita #- URL[EDIT]

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